Narrativiste parle de Scriptarium !

Vous connaissez peut-être Narrativiste, portail des jeux narratifs. Sur Narrativiste, on parle des jeux qui racontent une histoire, une nouvelle manière (et en même temps, une manière très ancienne) de voir le jeu : le jeu comme un moment de rêverie d’un ailleurs, un conte interactif.

Un jeu qui se vit comme une histoire, un histoire où l’acteur est le lecteur. Ça vous rappelle quelque chose ? Eh oui, c’est assez proche des livres-jeux, vous ne trouvez pas ?

Le parallèle n’a pas échappé à Narrativiste, qui s’est fendu d’un article élogieux à notre endroit Scriptarium aide au retour des livres-jeux… et c’est tant mieux !

Et je ne peux qu’être d’accord avec ses propos :

  • Du point de vue du game-design, ces jeux sont plus « robustes » que les jeux de rôles, par exemple, dont la réussite repose sur le meneur de jeu d’une part, et sur les joueurs de l’autre. […] Tout le monde peut y arriver, sans risque de dérailler.
  • On peut y jouer seul ! C’est loin d’être un avantage négligeable. Vous remarquerez que même dans des jeux ultra-modernes sur ordinateur, même dans du multijoueurs, bien des joueurs sont seuls (les couples qui jouent ensemble, c’est rare, de même que les LAN Parties). Pouvoir se faire un petit Défis Fantastiques le soir en rentrant du boulot, ou bien dans le lit avant de s’endormir, ça, aucun jeu sur ordinateur ne le permet (rappelons qu’un écran d’ordinateur stimule, là où un livre relaxe). Ceci est encore plus vrai avec les jeux monojoueurs.
  • Le maître-mot des livres-jeux est que les règles ne doivent pas obscurcir l’histoire (dans Loup Solitaire, par exemple à part « forcer le hasard » poour obtenir la maîtrise de l’épée en prévision du Glaive de Sommer, il n’y a guère d’optimisation). C’est pour ça qu’elles sont toujours légères. Quand vous pensez plus à vos bonus à la hache qu’à votre mission, il y a un problème.
  • Les intrigues des livres-jeux sont parfaites pour de l’initiation au jeu de rôles. Elle sont souvent simples (mais l’excellent La Créature venue du Chaos est un superbe démenti !) et s’adaptent à merveille en scénario. En fait, je dirais même que le ravissement de l’histoire donne envie d’en faire un scénario, pour faire découvrir aux autres le plaisir qu’on à eu à vivre cette histoire.

Non, le livre-jeu n’est pas un jeu de rôle au rabais. C’est un jeu à part entière, avec ses grands moments que l’on se partage (ah oui, la question de Zérodieu sur les nains…Eh, t’a vu Kimah, comme il est balaise ?C’est excellent la scène où…, je ne m’y attendais pas du tout — moi non plus, le truc de ouf !).

Narrativiste l’a bien compris : ce n’est pas le système qui fait l’histoire, ce n’est pas le medium non plus. C’est la tension, et l’attention qui en découle. Voyez comment un dragon à 16 PV peut terroriser des joueurs au point qu’ils disent qu’ils n’avaient jamais eu aussi peur d’un monstre.

On peut obtenir ceci avec n’importe quel jeu, mais je suis personnellement un grand partisan de la théorie qui veut que rules do matter (les règles, elles comptent vraiment). C’est-à-dire que, quelle que soit votre manière de maîtriser et qui que soient vos joueurs, un jeu avec beaucoup de règles encourage à utiliser les règles. Au contraire, un jeu avec peu de règles encourage à mettre l’accent sur l’histoire. De même, quand les règles sont faites pour additionner les +1 (suivez mon regard…), on finit par additionner les +1 alors que quand les règles sont conçues pour ajouter du drame, le jeu devient dramatique (au sens premier du terme, c’est-à-dire qu’il devient prenant).

MAJ : Narrativiste a un point de vue différent sur la question. depuis un certain temps, il y a eu une petite révolution aux USA, avec l’idée que le Système n’est pas l’ennemi, si il est utilisé pour soutenir la création de l’histoire, pas de simuler échec ou réussite. Il devient alors comme dans les JDP, central. Lire son article à ce sujet (attention, chargement lent) : Jeux narratifs — du jeu de rôle au jeu narratif, une perspective historique.

Et c’est justement l’objectif de Dungeon World, que Narrativiste traduit en français. Un monde med-fan ou l’épique l’emporte sur l’inique.

Alors, si vous êtes seul, vous pouvez jouez à des livres-jeux dans l’esprit des années 80, comme Défis Fantastiques ou Loup Solitaire. Et si vous êtes plusieurs, vous pouvez jouer à des jeux de rôles dans l’esprit des années 80, comme Défis Fantastiques, le jeu de rôles ou Dungeon World !

poste le 12 décembre 2012 dans Tiers
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