Colloque jdr livres jeux

Les livres-jeux, un engagement à créativité limitée ?

Colloque « Jeu de rôle : engagements et résistances », 16 juin 2017, Université Paris 13

Crédits : Willy Favre (illustration), Stteiph (mise en page)

Bonjour,

ayant eu l’honneur d’avoir fait une présentation lors d’une conférence, je me permet de vous en toucher deux mots ici. Je ne vais pas vous la refaire, vous pouvez l’écouter sur le podcast Les Voix d’Altaride (Enregistrement des interventions) — merci à Julien et Xavier — et les transparents sont reproduits ci-dessous — je les ai corrigés, donc parfois vous entendrez « j’ai oublié » alors que c’est présent dans le document.

1. Affiche du colloque

C’est quoi ce colloque ?

Il y a deux ans, des biclassés universitaires-rôlistes ont décidé de marquer l’anniversaire des 40 ans du jeu de rôle — Donjons & Dragons est paru en 1974 — par un colloque. Ils ont donc remis le couvert.

Je ne saurai mieux décrire l’ambiance que Jérôme « Brand » Larré (Colloque JDR 2017, Tartofrez, 20 juin 2017) : « comme il y a deux ans, cet événement a été un véritable régal et les organisateurs ont réussi le tour de force de réunir en un seul lieu à la fois de l’universitaire ravi de parler de sa passion et du rôliste pur sucre ayant envie de prendre du recul sur sa pratique. Alors, forcément, on a des présentations hétérogènes, à la fois dans la forme et dans le fond, mais c’est on ne peut plus fertile que de voir tout cela se mélanger et trouver du grain à moudre même dans les exposés que l’on imaginait les plus éloignés de ses centres d’intérêt. »

Pourquoi j’ai fait ça ?

Bin d’abord parce que j’aime bien parler des mes passions, les faire connaître. Et si (à peu près) tous les rôlistes ont eu entre leurs pattes un livre-jeu — on a pu lire d’ailleurs quelques témoignages sur les forums rôlistes à l’occasion de la mort de Joe Dever ou plus récemment et plus positivement pour la sortie de Stellar Adventures —, en revanche les milieux des passionnés des livres-jeux et des jeux de rôle semblent étrangement étanches — Scriptarium est évidemment un contre-exemple, mais on compte extrêmement peu de membres inscrits (et intervenant régulièrement) à la fois sur un forum de jeu de rôle et sur un forum de livre-jeu.

On voit d’ailleurs qu’un certain nombre de réflexions qui ont alimenté la créativité en jeu de rôle n’ont pas touché les créations récentes de livres-jeux, professionnels ou amateurs (AVH : aventures dont vous êtes le héros). Et à l’inverse, je pense que certaines caractéristiques des livres-jeux pourraient donner des pistes de réflexion aux rôlistes

Crédit photo : Mélisande de Lassence

Comment j’ai fait ?

Au départ, je suis parti des idées qui me trottaient dans la tête ; vous pouvez lire le cheminement de ma pensée depuis deux ans sur le fil de discussion « Littérature ergodique » de La Taverne. Mais un des thèmes du colloque est « engagement », il était évident que je ne pouvais pas me cantonner à mon seul exemple. Je suis parti de trois conceptions de l’engagement :

  • l’engagement du lecteur-joueur dans le livre-jeu : ce qui fait qu’il accroche, ce qui facilite sont entrée dans l’histoire et dans la peau du héros ;
  • l’engagement de l’auteur : pourquoi il décide d’écrire ; j’ai du abandonner ce point pour des raisons de temps (20 minutes de présentation seulement) ;
  • quand le loisir devient passion : l’engagement du lecteur-joueur dans les forums — critiquer les livres-jeux, en débattre —, dans la création amateure.

J’ai donc contacté quelques auteurs professionnels et amateurs pour leur soumettre un questionnaire, et ils ont tous répondu : Jean-Luc Bizien (50 surprises et Vivez l’aventure chez Gründ), Martin « The Oiseau » Charbonneau (Xhoromag, Neige d’Automne chez Megara), Frédéric Dorne (Prisonnier des morts, Escape Book chez 404 éd.), Florent « Yaztromo » Haro (Scriptarium, auteur d’aventures bonus pour Loup Solitaire), Steve Jackson et Ian Livingstone, Jean-Pierre Pécau (Histoires à jouer), Manuro/Fitz (plusieurs BD dont vous êtes le héros chez Makaka), Pierre Rosenthal (Histoires à jouer), Pierre Lejoyeux (Histoires à jouer), FibreTigre/Le Jibe (Le Chant des oubliés chez Franciscopolis et auteur professionnel de fictions interactives sur smartphone) et Voyageur Solitaire (AVH).

Je me suis également entretenu avec Jean Clément, un universitaire ayant longuement étudié la littérature numérique.

Enfin, j’ai essayé d’animer des discussions sur les forums Rendez-vous au 1 et La Taverne des aventuriers, avec assez peu de succès au départ. Les contributions les plus pertinentes sont venues de manière assez inattendue suite au compte-rendu d’un article de David Paquette-Bélanger intitulé « La sémantique des noms propres transfictionnels ». L’article énonce le fait que contrairement à la « vraie vie » où un nom propre désigne une personne unique (hors homonymie), dans le cas des personnages de fiction déclinés sur plusieurs supports (romans, films, séries télé…), on ne parle pas toujours de la même personne ; le Batman de Tim Burton n’est pas celui de Frank Miller. De cette idée est venue que Loup Solitaire n’était pas le même pour tous et MarkTwang s’est emparé de l’idée pour discuter des personnalités neutre ou typées, malléables (personnalisables, évolutives) ou granitiques.

Quelques mots sur la conférence

Périmètre du sujet

Le premier point est de définir le sujet de l’étude : il faut bien que j’explique pourquoi dans un colloque sur le jeu de rôle je ne parle pas de jeu de rôle. Ensuite, le livre-jeu est connexe avec d’autres médias — littérature « classique » ou « expérimentale », jeux de société, jeux informatiques, casse-tête et (évidemment ?) jeu de rôle —, ce qui fournit des « points d’entrée » à la réflexion.

Crédit photo : Mélisande de Lassence, diapositive : 2. Domaines connexes aux livres-jeux

De manière claire : les livres-jeux dérivent des jeux de rôle. Plusieurs sources l’attestent. Il y a eu des œuvres ayant une démarche similaire avant (en particulier dans la littérature argentine ou l’Oulipo), mais les créateurs des livres-jeux ne les connaissaient pas ; en revanche, ils pratiquaient tous des jeux de rôle ou de simulation (en particulier jeux de guerre, wargames).
Jean Clément remarque que « dans les “livres dont vous êtes le héros“ que j’ai pu lire, le découpage de la narration se fait par épisode ; c’est pour que le lecteur puisse suivre un récit au sens classique : un début, des détours, des embranchements, des événements, une ou plusieurs fins possibles. L’hypertexte de fiction “littéraire” s’inscrit lui, le plus souvent, comme une tentative pour désorienter le lecteur en déconstruisant la narration, à l’instar de ce qu’avait tenté l’école du Nouveau Roman. »

3. Arbre généalogique

Un point qui me semble important est apporté par Greg Costikyan (« Je n’ai pas de mots et je dois créer », Ptgptb.fr, 1994) : pour qu’un joueur se sente impliqué dans un jeu, il lui faut un « marqueur », c’est-à-dire une entité que l’on manipule directement et au travers de laquelle on effectue les actions dans le jeu. Pour le livre-jeu, il s’agit évidemment du héros que l’on incarne. Cela explique donc que le narrateur d’un livre-jeu est toujours lié au héros et que les choix du lecteurs-joueurs sont des choix d’action du héros, alors que dans d’autres œuvres de littérature interactive on peut changer de point de vue, suivre différents personnages.

 

Engagement du lecteur-joueur

C’est le cœur de la conférence. J’essaie de passer en revue tout ce qui peut « captiver » (capturer ?) le lecteur-joueur. Style, vocabulaire utilisé, rythme, présence et complexité des énigmes, descriptions, part laissée à l’inconnue (et en particulier le fait des choix ont des répercussions pas seulement immédiates mais plus loin dans l’aventure), fréquence de choix (pour avoir la sensation d’être réellement aux manettes), qualité des choix (pas seulement du gauche-droite mais avec un réel enjeu connu), types de héros…

J’insisterai juste sur un point : la divergence et la convergence. Un choix produit une divergence, puisqu’au delà de ce point l’aventure évolue de deux manières différentes. Mais si une œuvre ne contient que des divergences, on n’a plus réellement un livre-jeu : on a plutôt une série de nouvelles ayant un point de départ commun. C’est en particulier le cas des séries Choose your own adventure et Challenge des étoiles. Dans un livre-jeu, le lecteur-joueur a un objectif voire une mission et l’ouvrage va régulièrement le faire reconverger pour arriver à une « grande fin », le paragraphe 350 ou 400 (ou éventuellement vers plusieurs fins alternatives mais en nombre restreint).

4. Œuvres divergente ou convergente

 

Engagement de la communauté

Le marché du livre-jeu est bien plus grand que celui du jeu de rôle : environ 11,5 millions de Loup Solitaire (les 28 tomes confondus) se sont vendus dans le monde depuis 1984 ; en comparaison, un jeu de rôle se tire en général entre 500 et 5 000 exemplaires. En revanche, les deux forums que je fréquente sont bien moins actifs que les forums de jeu de rôle. Et si la création amateure est dynamique — 231 AVH déposées sur Littéraction depuis 13 ans — et innovante — les auteurs ne se contentent pas de décalquer les collections existantes —, en revanche le nombre de nouveautés publiées est bien plus faible qu’en jeux de rôle.

Ressources

  • Présentation complète :
  • Enregistrement audio de la présentation :
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